写这篇文章的契机是曾经笃定要做独立游戏的前同事某天跟我产生了如下对话:
前同事:“我同学去了xx厂,月薪xx万,是我2倍。”
我:“那你还想做独游吗?”
前同事:“等老了再做吧。”
我:“没想到你也败给了现实。”
为什么中国做不出3A大作?为什么绝大多数开发者都不愿意去做独立游戏?这篇文章我并不想谈论这些老生常谈的问题。仅仅是回忆我在前公司火箭拳做独立游戏的那些日子。
相遇——立志做高品质单机游戏的游戏公司
我大学的时候学的是机械专业。毕业后觉得做机械实在太苦太累了所以转行当起了一名游戏开发。
在兜兜转转找了一圈工作后,发现我能找到的都是做手游的公司。我作为一个从小玩任系、索系游戏的玩家来说,是不玩手游也不玩端游的。就算室友们玩lol,cf玩得热火朝天,我也只玩自己感兴趣的游戏。我会在nds模拟器吧和吧友讨论如何在手机上运行nds模拟器,我会在深夜里打《弹丸论破》只为查明真凶,我甚至会加入汉化组给喜爱的游戏汉化。
我怀着满腔热血进入游戏行业,却发现它不是我想象中的模样。
所以当我看到火箭拳的招聘信息时,我是很心动的。
“我们立志做高品质的单机游戏。”
“国内居然还有这样子的游戏公司?!”
火箭拳当时在做的项目是《硬核机甲》。也是索尼中国之星计划(这是索尼扶持国产单机游戏开发商的一个企划)第一期的项目之一。
二话不说就去面试,相谈甚欢,顺利入职。等后来入职了很久才知道,原来火箭拳面试有一道考验叫做 “浓度测试”,面试官会问你的游戏经历,如果不是相当的重度玩家这关可能是过不去的,而如果是只玩lol、cf等流行的商业游戏就算技术再好公司也是不会要的。
追梦——和一群同好做喜欢的游戏
一群相同爱好的人为了一个共同目标一起努力是什么感觉? 这个感觉太美好了以至于无法形容。要类比的话就像是现实里的社团活动。对于没有体会过的人来说很难解释是什么感觉。
有几个刚毕业的95后喜欢在办公室囤一堆假面骑士腰带,没事的时候就摆pose喊“henshin”(即“变身”,假面骑士特摄剧里的男主角都会摆帅气的pose进行变身)。

有一个比我大好几岁的前辈我们会一起讨论最近又推了哪些vtuber。
还有一个策划午休的时候经常叫人打街霸。每次我去玩的时候因为不会搓招,喜欢把键盘按得噼里啪啦响没被少吐槽。
在工作上,我进去的时候,项目的基本玩法已经验证,正在处在铺量的阶段。每天有大量的功能需要开发,同时又产生大量的bug。像是游戏里复杂的操作。游戏几乎用到了PS4手柄的所有键位。射击、格斗、变形、瞄准、冲刺、跳跃、防御等复杂的角色状态容易产生各种意想不到的bug。经典的 "脚底射击bug” 就是防御和射击没有处理好产生的,后来因为没有产生什么影响也就作为良性bug至今没改。(绝对不是因为我懒)

除了上线前一段日子,工作强度并不算高。平常10点上班,由于不抓考勤所以大家普通在10点到10点半之间到,晚上的话7点就可以下班。同时还有双休。这样的工作强度在市面上绝大部分公司是无法想象的。
年会——目标是“最硬之王”
火箭拳自成立之初每年有一个惯例活动会在年会之日举办。就是 “最硬之王” 比赛。玩法就是玩《硬核机甲》的本地多人模式进行1对1淘汰赛。最后决出胜者并赋予当年“最硬之王”的称号。男人与男人驾驶着机体进行生死对决,没有比这更让人热血沸腾的活动了。

在入职后不久听说了这个活动后,我便暗自下决心:如果能够拿下冠军,一定能让同事们对我刮目相看。 然而这件事并不是很容易,我作为入职不久的新人,在技术上和老员工们比有着巨大的差距。为了弥补我经验上的不足,我会在上班改bug的空闲进行偷偷练习。有时还会在下班时约上同事进行对战。当时花了不少功夫,因为游戏里的机体众多,每台机体性能又差别极大,就算同样的机体根据战况又有不同的打法。
19年年初,终于迎来了我等待已久的比赛,也是第三届“最硬之王”比赛了。当时火箭拳还在一个很小的办公室进行办公。即使这样依然挪出了专门的位置用于准备比赛。(可惜我手头并没有当时的照片)那种氛围很像小时候街机厅打格斗游戏那样。
那天状态很好。手指因为成百上千上万次的练习已经在手柄上形成了肌肉记忆。对于每个同事的擅长机体,擅长打法也做了充足的应对策略。而后一直到了决赛,没想到跟我对决的人是下班后和我对战最多次数的同事。他可以说是带我打《硬核机甲》的师傅都不为过。我是最了解他的打法的,然而他也了解我,我和他打基本是我输的多。最后的最后还是没有赢过他,遗憾的沦为亚军。从此每年参加“最硬之王”比赛,都与冠军失之交臂,也算是我在火箭拳的遗憾之一。
上线前——游戏公司最忙的时候
其实到19年的时候,项目已经开发三年了。《硬核机甲》(当时还叫《代号·硬核》)一开始是在摩点众筹的。
当时计划17年上线,而后拖到18年还没有上线。因为火箭拳老板穆飞是 著名国产烂尾项目《水晶战争》 的主美。所以当时也有一些玩家担心公司是不是拿着众筹的钱跑路了。我记得当时搜索《代号·硬核》能看到相关搜索"《代号·硬核》跑路”等之类的关键字。像硬核这种单机项目,开发起来难度很大,加上人数少,又是初创团队缺乏足够的经验,而且不想辜负玩家的期待,种种原因都会导致上线之日一拖再拖。 当时《硬核机甲》除了主线以外还设计了不少丰富的支线关卡,最后也是因为不想让玩家等太久全部砍掉了。所以我也特别能理解一些大型国产单机项目自公布已经好多年了却迟迟没有上线。
19年的时候,公司也和发行商谈好了,定在年中旬上线。 上线前这个时间段通常是游戏公司最忙的时候,加班是少不了的,我们也从原本的1075改成了996工作制。每天上班就是改bug、写bug、测bug,然后等版本,继续改bug、写bug、测bug。偶尔会梦见游戏大卖然后把自己笑醒。
到了上线前一个月,办公室立了一块白板写着“离上线还有xx天”。颇有一种当年高考的感觉。几年的努力终于要迎来了考核。不过做游戏的不确定性和高考差别很大:没有往年真题,只有上线了才能知道结果;没有复读的机会,一旦失败要想重来是几乎不可能的事情。
上线——丑媳妇总得见公婆
北京时间2019年6月26日晚上11点,我记得很清楚,这是《硬核机甲》steam版和ps4版同步上线的时间。那一天的活不多,游戏包体早已提交。我们能做的就是测测游戏,看有什么bug还需要改,以放到后续更新补丁。
到了上线的时刻,公司事先沟通好的主播开始了直播。令人欣喜的是,一些没有事先沟通的主播也开始了直播起了游戏。游戏主播对于没什么钱做宣发的小公司来说,能给游戏宣传带来巨大的帮助。 看玩家玩自己游戏真的是一种很奇特的体验。这个时候会感觉开发者是出题老师,玩家才是考生。会产生
“啊,他们怎么不按我们的思路来?”
“啊,他们怎么这么菜!”
“这个地方这么明显怎么发现不了?”
等诸如此类的感受。很快,steam上就能看到玩家的评价。每一条评价我都会认真的去看。这当中有好评,也有差评,差评的比重比我想象的多得多。很快游戏好评率就掉到了70%左右。各种各样的差评都有,“操作复杂”“没有双摇杆”“网络卡顿”“画面像4399”“和众筹当时的期待不符”等一大堆理由。我印象中最离谱的一条差评只写了四个字“我是傻逼”。 这得是什么样的思考回路才能写出这种评论?
还有一些差评说价格太高,对于一个有长达8小时的单人游戏模式和可以联网对战的多人模式的动作RPG游戏来说,首发68块的定价居然还是有人觉得高?那一刻我甚至觉得中国玩家不配拥有好的国产单机游戏。 所幸这些让人反感的差评还是少数。大部分差评还是指出了游戏的问题。好评们也肯定了游戏的优点,让我觉得自己和团队的努力都没有白费。
那一晚,老板总结了差评中的提到的点并制定了下一个补丁的修改方向。在几天后我们就上线了第一个紧急补丁,对之前差评中提到的容易修改的点进行了修正。即使像“网络卡顿”这种需要花长时间优化的点我们后续也改进了。看着好评率慢慢回升,我也越来越感到开心。
潜入——其实像我一样强的还有二十多个
前面也提到了,《硬核机甲》是有多人对战模式的,游戏上线以后潜入玩家群和玩家对战也是我的快乐源泉之一。因为公司的规定我并不能暴露我是开发者的事情。所以在玩家群里我就是一名普通玩家。
不同的是我打硬核的技术水平比玩家们高了一个档次。在上线之前我就已经玩了成百上千个小时,同时参与到游戏机制的开发,还和同事们经历过生死对决。打赢新人是轻轻松松的事情。不过在上线那个阶段打赢新人并不是我加群的主要目的,带领新人入坑,给新人玩家当沙包,偶尔秀点高超的游戏技巧让玩家感叹“这游戏还能这么玩”才是我的主要目的。当然偶尔也会有人疑惑“这游戏才上线不久,你怎么这么强?”我虽然很想跟他说: “其实像我一样强的还有二十多个。”但是为了不暴露身份我只能说:“没啥,天天玩的话你也能像我一样。”
很快,玩家们的成长就超出了我的预料。我发现我已经快打不过他们了。再之后,有一些玩家甚至可以把我摁在地上打得我毫无还手之力。当发现个别玩家老是用同一个机体同一套打法一直取胜的情况,我会喊来数值策划:“你看看他玩这个机体这么强,是不是不太平衡,我们该不该削一削了?” (当然这绝对不是因为我打不过玩家。)
坚持——也许梦想还没有结束
游戏上线一段时间后,不管从评论数、社区讨论度、还是别人估算的销量(销量这种内部核心数据我作为普通员工是不可能知道的)来看,游戏卖得都不是很好。说难听点叫大暴死都不为过。
然后公司还是有资金进行运作,没有立刻倒闭解散,而是有条不紊地准备后续更新内容。当时我也没有放弃,毕竟努力了这么久,心里还是会想着:
“说不定做完这个更新内容能大幅提升销量呢。”
“说不定这个DLC(付费更新补丁)能大卖呢。”
除了多人模式增加新地图新机体新皮肤的小更新外,还有2个我认为意义重大的更新。一个是单人模式下增加除了主线剧情外还可以使用大量机体进行闯关的无尽模式,一个是天元突破的联动机体。 天元突破作为知名的机甲ip,能联动是非常振奋人心的一件事情。(而像高达系列作为机甲题材里最知名的ip被 万代BANDAI 死死拿在手里想联动是不可能的)整个团队都非常重视这次联动,主角机红莲螺岩的设计和制作花了相当大的功夫。

招式、动画为了尽可能还原原作,我们基本没有复用之前的机制,而是写了相当多的新代码。不光是机体,连驾驶员西蒙的“核心钻头”的招式都力求百分百还原。

作为联动的新机体,它需要有一定强度同时又不能太强破坏平衡性,所以策划也重新调了一版数值。
现实——一切不过是自我感动罢了
如果是虚构故事的话,到这里主人公应该有一个好的回报了。经历了各种各样的困难,也没有放弃自己的梦想,他应该配有一个好结局不是吗。然而现实往往比虚构故事更让人出乎意料。
做喜欢的游戏很有意思?可是游戏根本没赚到钱。。。
和志同道合的同伴一起奋斗很爽?可是同伴因为没赚到钱也走了。。。
工作轻松加班少?可是给的钱和其他公司差的不是一点半点。。。
和玩家打成一片很开心?可是因为游戏不够火,当初的玩家也慢慢退坑了。。。
我是什么时候感觉奇怪了呢?具体的时间我说不上来。
当我看着曾经的同伴一个一个离职的时候,我感到很难过。看到空着的工位和关着的电脑,仿佛下班一起切磋打硬核的日子还在昨天。最怕的不是一无所有,而是曾经拥有。
当我发现公司里的一大部分员工是北京本地人的时候,他们下班以后回到自己的家,我下班后回到不到15平米的出租屋。我才发现我和他们不一样。
当我听说在其他游戏公司的朋友赚到的钱不知道是我多少倍的时候,我会羡慕。“啊,原来做游戏这么赚钱的吗?”“原来做游戏还有奖金的吗?”
当回老家的时候被父母询问:“你为什么一定要跑那么远去上班?你以后怎么办?在大城市能买得起房吗?”我开始思考:“我做的一切值得吗?”
现在回过头看以前的经历,我或许只是在自我感动和自我逃避。对于工作的事情自我感动,对于未来的规划选择性逃避。一个游戏,开发者们再怎么觉得好玩,再怎么拿到各种奖项,没有赚到钱的话都不能算是成功。卖不出去的游戏很快就会被人遗忘,而赚钱的游戏却会常常被人提起,这就是现实。
改变——或许活成了自己讨厌的模样
在20年,公司打算转型做手游了。招聘信息也提到了手游相关的内容。
如果是以前的我,对手游是相当反感的也不会去尝试。在20年的时候,市面上其实已经有了不少相当不错的手游面世。像是19年的《明日方舟》,20年的《原神》。其中《明日方舟》我至今还在玩。可以说现在的我对手游的看法没有以前那么极端了。
然而公司打算做的手游的方向和类型并不是我感兴趣的。而且公司里的部分老员工对手游的看法依旧是比较顽固。当初入职时的 “浓度测试” 现在反而成为了转型的阻碍之一。
最后我选择了离职。幸运的是,虽然游戏卖的不咋样,但是起码成功上线了,对于找工作还是给到了很大的帮助。一番权衡我去了大厂做起了商业游戏,比起遥不可及的梦想,脚踏实地地赚钱更适合我。
后记——这就是我的故事
其实写这篇文章并不是为了卖惨,不是为了博大家同情。而是想告诉大家作为一个普通开发者做独立游戏的真实故事。大家在网上看到最多的关于游戏行业的见闻是什么呢?“xxx公司又赚了多少多少钱”“专访xxx成功团队”"xxx团队是怎么做出某某成功游戏的"。。。关于失败的游戏团队呢?对不起无人问津。
所以我着手写起来这篇文章。当然《硬核机甲》硬要说的话不能算完全失败的项目,能够成功上线,已经比很多初创团队强了。要说后悔的话我肯定不后悔,即使是自我感动那份快乐也是真实的,那份和玩家和同事建立的羁绊也是真实的。如果能回到过去我一定还会选择燃烧自己的钢之魂。
本文转自 知乎,原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/376314959,如需转载请自行联系原作者