前言:
整个专栏的分享内容,包含了传统艺术(美术/音乐)在游戏设计中的运用,并且分析了使用技术手段把艺术落地到游戏中的实现方法。
传统艺术 和 计算机科学 之间,本身具有非常大的鸿沟。
这两种学科是极左和极右的思想,甚至超越了文科和理科之间的关系。
假设所有人的技术学习/积累时间是固定的情况下,无论你是研究哪个单一方面都会走向极端。
科学技术的落地和普及化非常难的,史蒂夫-乔布斯在这一方面做的非常好,通过他的领导力和艺术品位,使得可以科技可以和传统艺术有机结合。
电子游戏是把技术和艺术融合的最好的一个载体。游戏的出现,使得很多前沿的计算机技术得以落地。落地后的计算机技术随着时代的演变,由复杂变得简单,逐渐沉淀下来越来越便捷化/平民化。
这些便捷化的技术,比如从手绘贴图,到开始有法线贴图结合Blinn-Phong技术,到现在广泛使用的PBR技术,已经逐渐没有了技术难度。技术发展到一定程度后会到达瓶颈期,技术的门槛作用会越来越低。欧美先进国家的技术逐渐被发展中国家落地实现,最终会抄无可抄,这时技术的工具性作用显现了出来。
就像新的技术是一个好的画笔,旧的技术是一个旧的画笔,同样水平的人,尤其是低水平的人画画,确实可能会用好画笔的画出的线条会自然很多。你越有资本,就掌握别人没有的资源。
随着发展,画笔的技术成本越来越低,大家拿的画笔的功能性作用变得一样,多花钱买高价画笔带来的只是画笔的美观性提升。
这时工具回归到了本质:通过使用工具/技术手段来实现艺术创作,艺术作品服务于艺术家想要表达的思想。
在游戏开发方面,技术落地性越强,各种游戏引擎中的各个Feature越好用,越便捷。
甚至游戏引擎可以集成UGC工具,让普通的游戏玩家都可以零门槛进行游戏创作。
游戏引擎中具有的图形化编程越来越简单,Shader/MaterialFunction库越来越完善。UE4中的数字人工具,Unity商店中的大量便捷插件会越来越多。
对于游戏大厂来说,技术越简单,资本的作用就越小,技术护城河越低,只能依靠大量的资金砸向美术资源方面。
从另外一面来说,也是印证了技术的工具属性。
这个专栏的一个根本论点就是如何使用技术的工具属性来实现艺术表达,最终通过合理设计融合艺术家情感表达的过程。
封面:Ender's Game
目录:
介绍了心理学,美学,游戏设计之间的关系。
介绍了平面设计中三大构成在动画/漫画/游戏中的使用方式和技术实现。
介绍了人类绘画的步骤并且对应了计算机图形学中的渲染步骤。
介绍了通过概念艺术家和关卡设计师来对游戏中每一帧的画面进行优美的构图。并且可以套用PCG(程序化生成)的方法来实现游戏内容。
介绍了传统绘画中的起稿过程与计算机图形学中的同样过程的概念。
介绍了素描与计算机图形学中的表现形式。
第八篇:肌理,质感,花纹的图形艺术
第九篇:画面贡献度构成
第N篇:XXXXXXXXXX
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