前言
“Technical Artist”中文是技术美术,缩写TA,以下也都以TA代称。这是目前游戏行业的一个超热门职位,大约在2018年一夜之间仿佛所有的公司都在招聘TA,TA的薪资也一路上涨,这也促使了很多人都想要转职成为TA。
技术美术全称 “Technical Artist”(下文以TA代称),是当前游戏行业的一个超级热门职位。大约从2018年开始,仿佛所有公司都在招TA,其薪资一路上涨,这也促使了很多人想转职TA。
时间到了2022年。
前几天一个朋友突然问我:“美术向TA(简称TAA)的低级、中级、高级应该有一个怎样的评估标准?” 据他说,他们的TA老大是技术向TA(简称TAT),所以他们能够很清楚地规划出TAT的评估标准与发展路径,但是对TAA部分就无法确定了。
后来,我的领导在一次闲聊中问到:“TA是否是一个职业发展的死胡同,若主美最后可以升总监,主程可以是做CTO,TA最终的归宿是什么?” 在今天的行业中,很多资深TA最后都去做了管理,所以TA最后会成为一个管理职位么?
在这些问题之上,我个人也有一些思考,本文将从历史趋势到游戏行业再到个人,由大到小的地推演TA的职业规划路径。
本文基于一个全新的视角,同时也全部基于现实,部分内容可能有点残酷,但保持清醒是必要的。
第一章 游戏行业工业化
关键词:工业化标准、资本异化、价值绑定、均值回归。
“中国游戏公司都需要建立自己的工业化标准。”这句话是我老东家的负责人说给我的,它也一直是我内心的愿景。这正是目前中国游戏公司正在走的路,也是国内公司与海外大厂之间差距的根本成因。但本文不是要论述如何建立中国游戏的工业化标准,而是尝试阐述在工业化标准完成后,当前行业与个人会受到什么样的影响。
首先需要明白的是,游戏行业工业化是一个必然的历史进程。抛开工业化的利弊不谈,至少这是行业中每一个人都无法逃避、需要去面对的。
游戏行业中有一部分生产美术资源的外包公司,由于与实际研发技术相对解耦,已经建立了较为完善的工业化标准。我的一个做外包公司老板的朋友曾说道:开美术外包公司就像是开一个厂,不论厂开在哪里,只要按照一定的模型,控制好投入产出比就可以盈利。此外,外包公司通常也采用计件式的薪酬结构,这也更像是一个厂工厂的模式。
回过头来看,工业化这个概念来源于基础工业、制造业。而游戏研发其实也在寻求工业化,只是研发的流程远比外包复杂。
游戏工业化,即是将游戏研发中的高精尖技术依赖进行解耦,对各环节进行细分,为各个生产管线制定工业化标准。这个过程在其他行业也叫做“标准化”。例如:我们今天在银行办理业务,银行柜员都经过标准化训练,应对你的需求有标准化的操作流程与规范,面对你的提问也有着标准话术与之应对。这就是工业化或标准化的结果。
换言之,一个普通人经过培训,就能够在一个职位上进行循环性的工作,这就是一个行业存在工业化标准的标志。
所以,游戏开发的未来也是如此。岗位细分,制定标准。而TA就是一个岗位细分中的产物。以前的流程工具是程序做的,渲染Shader是图形程序写的,效果标杆是美术撸的,而现在,需要一个中间人去协调、去探索、去推动,这些不同的模块才能耦合到一起。当前市场对TA的巨大需求正是因为岗位细分,使得专业的人能做专业的事。但当这些条件达成,均值回归也就出现了。
工业化的最终目的就是均值回归。
看今朝,TA的薪资节节攀升,而这一切是因为TA个人能力体现的结果吗?显然不是。有的TA可能不服气,他会说:“我是因为技术牛,没有人可以像我一样既懂得美术又懂得程序,所以我应该拿到这么多的薪资”。事实上,当今的很多TA在美术领域是比不过美术专业人员的,当然程序领域也比不过专业程序。
那么是不是TA环节产生的价值大于其他环节?显然也不是,2014年前后市场对Unity程序员的需求也有过类似情况,现在的Unity程序员已经没有了虚高的价格。以此类比,目前TA仅仅是吃到了时代的红利。
贩卖信息不对等,这才是TA目前火爆的重要原因。当然我们可以把这种信息不会等,也看作一种技术能力。“毕竟我知道的,你们不知道。”所以,需要TA去搭建沟通的桥梁,更好的协调各个相关环节的工作顺畅度。
换一个角度想下,若你是老板,你的一个员工因为技术很牛,或因为知道更多信息,所以要到了很高的工资,很多事情也依赖于他。这时候公司的利益已经与个人绑定了,则成为工作室降低成本增加竞争力的诉求和个人经济需求的一种矛盾。
若从团队利益出发,就需要去解决这个问题,那就得是建立TA内的工业化标准,首先继续岗位细分,于是我们有了:技术向TA、美术向TA。再进一步有的公司还可能会有:渲染向TA、工具向TA、动画向TA、流程向TA等等。
假设工业化程度足够,各个环节有着足够的工业化标准使得环节之间可以无缝衔接,那么只用招聘单环节的人就好,毕竟招聘一个擅长A+B技能的人的成本通常大于招一个擅长A和另一个擅长B技能的人。反之,如果没有足够的工业化,人员数量上升以后指挥效率只会直线下降,这也是传统企业面临的问题之一,侧面也解释了为什么全能型的高能力人才以前溢价极高的原因之一(看做当今的TA)。
最后,随着工业化的发展,各公司对于TA的招聘会为职责细分制定标准,随着职责细分,对全能型的人才的依赖也就越来越低,很快薪资也会达到一个平衡点(不考虑行业整体上涨与通货膨胀),工作内容也会开始逐渐循环。TA最终只是成了策划、美术、程序之外的一个普通的部门,一份普通的工作。
游戏行业工业化是历史必然,而那些贩卖信息不对等的状态都将被消灭。而工业化的体现就是均值回归。
第二章 均值回归
到底什么是均值回归?
假设游戏行业完成了工业化,在座的每一位业内员工都只是游戏生产线上的一颗螺丝钉。虽然说大家各自都有不同的分工,但实际产出的贡献价值是接近的,这就是均值回归。
今天我们看到的欧美发达国家基本就是这样子,虽然身边的人都差不多,薪资不高,但是过得不错。这就是科技与经济发展的红利,也就是说均值回归也并没有什么好坏之分。
均值回归也并不会消灭贫富差距,而是在阶层间直接进行了隔离,当你的生活环境固定,生活节奏开始循环,吃穿不愁,压力不大,收入尚可的时候幸福感就上来了,这是与现在截然不同的一种生活状态。当今的身处各行各业的人们 都面临着各种压力与焦虑,所以我顺着这条线查了一些资料。
我们目前经历的一切都可以概括成“资本异化”的结果,这其中包括时常听到的内卷,本质上都是一种资本异化的表现。可以见得,百年前就已经预测到了今天的模样。所以,这条有这中国特色的社会主义发展道路,也绕不开这一切,而今天正在发生着的正是这些。
但要相信均值回归它真不一定是坏事儿。
再来看看早年做TA的大佬,他们已经成为了TA的领导层或者更高,也是他们在工作中制定了这一切工业化标准,主导这次工业化进程实现均值回归。这些人把当前的的状态叫做“上船”,而在船上的人则不会受到均值回归的影响,就好比一次阶层的进阶。
事实如此么?我看未必。
我常看到一些中年的公司核心层突然被离职后在社交平台上哭诉。这说明两点:第一,在公司任职高管,表面上是中产阶层,实质是无产阶级,没有掌握生产资料,一旦辞退就一无所有。第二点,所谓的核心管理,所谓的上船,已经是在工业化或标准化之后的职位。你以为你是大佬,你以为你是核心,你以为你上船了。其实你只是单手勾住了船舷。
工业化、标准化是自上而下的,我们的岗位早已被标准化。
而今天除了我们游戏行业,很多行业都在做标准化(SOP)。所以,个人认为工业化(标准化)接下来将会在各个行业开花。
最终实现全民工业化,成为发达国家。
第三章 工业化的管理团队
就在整理此文章的时候,收到了一个让人震惊的消息,本人任职的前一家公司在一夜之间直接撤职了所有的美术领导人,换上了全新的一批。老板的这一举措让人感到愤怒、荒谬甚至有一丝想笑。他竟然直接抛弃了那些跟着他共同历经10年风雨的人,也让老板自己信誓旦旦的承诺全部付之一炬。
但接下来的几天里,我逐渐是想明白了。
老板是对的,这是为了打造工业化的、标准化的管理团队。
因为在公司的时间很长,老员工之间难免会有很多关系网,虽然不是用以作恶,但确实很团结。所以在很多观点上都保持一致,也敢于与高层争论很多问题。现在不去讨论这样子的状态是好是坏,因为很多问题本就没有对错之分,但是它无疑成为了这次撤职的最大起因。
工业化的管理团队,即是一个关系简单、绝对服从、有执行力的管理团队。管理层执行命令就好像普通员工一样,所以上任的新管理岗位员工不一定非得是有经验的,反之一张白纸他们才能做到这几点,成为心无杂念一心为公司付出的人。而这些所谓的管理层就好像对普通员工的一层封装,由一个领导人作为接口。但这个领导人也是一个被标准化之后的普通员工,不掌握任何生产资料。
回想曾经在此公司任职时,与这些老员工的关系还是非常不错的,也时常一起聊天吃饭。那时候,所有人的目标也是一致的:
“完成公司游戏开发的工业化标准,推进工业化进程。”
可是没想到几年后,当工业化标准已经有了一定的基础,自己却成了工业化进程的绊脚石,自己却被工业化了、被标准化了。
这就是岗位职责的标准化,而那些试图反抗的都葬身在均值回归的浪潮中了。
从个人利益想那一定是细思极恐了,反之从老板的格局出发,那就是相当正确。而游戏美术行业的工业化进程 是所有环节中最快的,上文说到遍地开花的美术外包公司就可以证明这一点。
未来各个环节都将迎来工业化,每一个人都应当为此做好准备。
尤其是不要:你以为老板以为你是核心,你就是核心。
第四章 技术美术成长路
上述几个章节都在讲述当今行业的状态,以及未来的发展路径。现在终于要谈到个人了。
回到最初始的话题,首先来看TA是否是职业发展的死胡同?若做美术能够成为美术总监,做程序能做到CTO,那么TA最后除了做到TA的Leader还能有什么更高的职位吗?
针对这个问题,首先需要纵观TA的成长路线。
初级TA崇拜技术;中级TA运用技术;高级TA抛弃技术。
图形渲染、Shader、建模似乎是TA新人的热词。每一个想要成为TA的新人,基本都是从这两个部分开始。这似乎是最简单的TA模型——“建模+Shader”,有T有A,刚刚好。也正是因为我们所受到的教育通常是单一的,文科和理科,或者说感性与理性,所以TA在最初的时候并没有细分太多,而是尽可能的补充自己所缺失的那一面的知识。
在上一家公司任职时,由于社招很难招到有经验的TA,就只能从校招想办法。于是定制了一整套TA速成培训法,也就是在1~3个月时间内将美术基础、模型、动画、特效、程序基础、Unity、Shader等等一股脑的教给应届生,再由他们自己练习全流程,做独立游戏。到此可以得到一个基本能够入门的TA新人了。
对于新人TA,能做出来一个可玩的独立游戏则算是达到一个入门标准了,当然这游戏也需要具备一定的可玩性,画面也要过得去。若理解为做一个扫雷就能当TA,那就有点偏激了。
当你作为TA工作三五年后,在一些中小公司已经是TA Leader了,这时你就会意识到,“今天,在中国游戏行业中大部分公司所使用到的TA技术,八成都是抄的”。当你经历多次跳槽,经历多个项目,最后,当一个项目向你提出需求时,就像是点菜。他们大概率都会说出在其他游戏中所看见过的功能,只有小概率会说出了自己原创的新想法,而后者又大概率被你自己或其他部门以各种理由否定,最终取消需求。
所以,最终他们会点菜单上已有的菜,而很少愿意接受额外成本尝试创造新菜。其实就是抄。虽然是抄,但是对特定领域的完美解法会快速的流传开(PBR,HDR),而其他技术点往往是把双刃剑,需要谨慎选择。
对于一个有经验的中级TA,基本就是在重复地组合各种技术,慢慢的就会发现,此时的你已经可以自如地应用曾经的技术积累,只要定制技术的组合方式,剩下的执行交给的新人TA执行即可,当然最终的效果还是要自己来亲自把关审核。通过将更多时间都用在了沟通上,从而成为了“Talking Artist”。每天都开会、开会、开会、还是开会;周报、月报、季度报告、OKR、技术评估报告;面试、指导新人、宣传团队文化……要是有一天公司业务不行了,发不起工资了,你还得帮着自己团队的所有人讨薪,你已经不再是一个人,而是代表了一个团队。
“这不是我想要的工作,我是一个技术人。”
恭喜你,到这里你才算成为了一个真正的TA。满级了,TA的转职任务开始了。一般到了这个时候公司会要求你向着管理发展,因为能够带领TA团队的人少之又少。实际上对于自身而言,选择技术还是选择管理,是一个关乎一辈子的重要决定,这也恰好是一个分水岭。
再看最开始的问题,那么TA最后除了做到TA的Leader还能是做什么?这时候职位的约束似乎没有了,工作内容非常的广泛,TA Leader是不是一个目标,取决于个人想要什么,而此时的你,想要做成什么就可以做成什么。
这时你会开始质疑自己,如果现在工作中的所有任务所需要的技术已经不再是壁垒和阻碍,那么应该怎样提升自己?
抛弃技术,回归本质。
第五章 一辈子做TA
那些所谓的“上岸”实际上就是机遇和转职,但也正如上文所说,工业化完成后一个事业做一辈子是常态。
敬业与乐业,干一行爱一行,正是这个时代所缺乏的精神。
曾思考过一个问题:“假设一辈子都要做TA,那么在一生的时间中怎样提升技术才是收益最大的?”
人们都说35岁,是互联网的一道坎。作为技术美术的我们,是否也会重蹈覆辙?为了避免这种情况,就必须开始思考怎样做自我提升是最有效的,能够使得自己在行业中永远保持能力优势?
要回答这个问题,则又需要回到技术美术的初始状态。在一开始技术美术并不会通过校招进入公司,而是从各个岗位中升级转职得到的。一个美术在本身业务已经领先的情况下,又学会了程序技术,则他成为了一个技术美术,反过来程序TA也是同理。所以,技术美术都应该有一个老本行。
技术美术的老本行才是一生的追求。
作为一名美术出身的TA,当技术已经不再是壁垒,当你能够从容地使用各种技术去表现美术,会发现技术并没有深挖的必要(因为技术研发轮不到TA,TA主要是应用技术),此时,那颗埋藏已久的艺术的种子终于开始发芽,并准备着茁壮成长。艺术表达才是值得一生追求的事情,它才是现实世界与精神层面的共同追求。所以就玩儿起来了,开始用各种渲染技术、引擎技术、DCC技巧去表达自己想要表达的内容,直到成为一个艺术大佬。
美术TA最终还是要回归美术。
若美术TA回归美术,程序TA回归什么?
这个问题我也耗费了很多时间思考,最终发现应该是数学了,一切程序到了最后都是卷数学。
额外说一下,此处提到的美术、数学都是一个泛概念。例如绘画能力强,作为美术TA一定有很大优势,绘画基础能够很好的协助你在项目中施展技术才能。若绘画手艺臭,而摄影很不错,其实同样能够对美术TA的工作起到正向的帮助,所以美术不仅仅是画画,而是一个宽泛的概念,也可以说是对美学的理解。而数学也是同理,一些程序的数学基础好,能推导很多公式,一些程序TA的数据想象力好,即使不会推导公式也能够按照自己所想去拟合很多公式。
美术也好,数学也好。他们都是最基础的学科,却又有着无限的深度与可能。它们才是能够支撑我们TA一辈子追求下去的精神食粮。有人说,仅仅追求精神是不可靠的,我们生活在一个物质的世界中。那么这里就得提醒大家了:若存在此想法,可能说明并不适合走学术TA的路径。这个道理很简单,越是家境优越的家庭越容易诞生艺术家和科学家,在这里也适用。要追求精神层面的东西,首先则是要心无杂念,不要被现实的条件所束缚。做自己想做的、喜欢做的是最重要的,若自己的条件不足以支撑追求自己的梦想,那还是需要回到现实,生活。
这也就从另一个方向解释了,为什么国内TA很少有一直专注此路线的,而更多做着管理方面的工作。
上述的技术学科,看似入门简单却又有着一辈子都追求不完的高度。
想到这里就不难发现,对于TA的分类,程序与美术是不够的。
本人在上家公司离职前的最后阶段中,收到了来自领导的新任务——搭建音频TA团队。音频TA目前在很多公司都不存在,但事实上以wwise为例,使用wwise软件时一方面有很多的技术参数需要设置;接入方面也需要有一定的程序基础去调试;同时这些音频音乐的触发机制、混响模式也需要考验到对音乐的审美。不难发现,这与美术TA方向是殊途同归的。目前的游戏都以视觉体验为第一位,随着技术的发展当视觉体验已经达到了肉眼无法分辨真假的水准,则会更加的关注到音乐音频的部分。此时,音频TA的市场需求就出现了。
上述部分的技术美术基本都是从单一技术方向出发的,在实际的组织中也会产出很多对应的技术文档、案例、技术分享,其目的都是为了推进技术高度。并且这些TA的核心技术是基于美术、数学、音乐三个方面的,也都是可以长远探索的基础学科,构成了TA的基本分类。
实际工作中,通常还会有一类TA存在,他们的主要工作不是推进技术高度的,而是在于沟通——沟通各部门的对接事务,沟通给到技术美术组内的需求是否明确,将新技术落地到生产中,培训新人,甚至整理很多向上汇报的资料。当然这种TA可能是Leader,也可能是一个组内专属的对接人,一个"文职技术美术"。这一类又应该属于另一个类型的技术美术了,暂定为管理类技术美术。这一类技术美术在10人左右的TA团队中尤为重要,他能够改善组内的开发效率、保证团队状态、推动需求落地。因为很多技术人不愿意和其他人打交道,而一些情商高的TA则不一定钻技术,刚好互补。
那么这种TA也是一个可以长远发展的路径,这个路径最终会更像管理类型的Leader或PM,而这种经验通常还可以复制到其他的行业中。
到这里总结下来:对技术美术的分类继续封装一层,为学术类与管理类。学术类就是有基础学科支撑的技术型人才,所有的经验累积最终都会是专属学科的一种拓展;管理类,主要依靠自己的思想理念影响他人做事儿,阅历与心境是核心的经验累积。
不论是追求学术还是追求管理,这都是个人理想,个人追求理想过程中的产出要能够反哺到实际的工作中,才是难能可贵的。
个人的理想推动工作进步为佳,反之则殆。
第六章 推进游戏工业化
再回到工作层面。
那么技术美术又是如何推进游戏开发工业化的呢?现在可以通过学术TA与管理TA两个方面去阐述。
首先,游戏研发与游戏生产在我们的行业中是几乎相同的概念,随着游戏工业化程度的发展。这两个概念终将分离。今天的游戏行业中,那些低垂的技术果实已经被摘取殆尽,要想做出更好的技术水品则需要付出更多的成本,所以游戏研发需求会指向这这些技术研究方向;而游戏生产,则主要依赖于现今落地的技术点,制作出具备商业化标准的游戏产品即可。
所以,上述的学术类型TA,是推动游戏技术研发的核心,他们能够与各部门合作,测试新技术,制作效果标杆,性能优化等等。而管理型TA则更多要关注到实际的生产管线,落地新技术,优化改进管线,同时他也是TA组内外沟通的接口。
在传统行业中有一个概念"教产研一体化",教:教育,指员工培训或与学校合作,为公司输送新人力;产:产品生产制造;研:技术研究。这三点能够做好的传统企业,一般规模都不小。将这个概念应用到游戏中,学术性TA就是研究技术,解锁技术上线,是一个科学家;管理类TA关注于生产管线,提升生产工艺,是一个车间主任。
所以,两个类型的技术美术刚好对应上了,先进的技术与先进的生产工艺。
最后,作为技术美术的职业规划路线,也可以从以上的两个维度出发去规划与思考,从而推导出自己的所想要的职业规划路径。
第七章 什么值得卷
当今的行业中,中小型游戏开发团队对学术性技术美术的需求是很大的,这一类公司的诉求主要是通过学术性TA去解决一些技术性的卡点,提升团队的技术水平上限;对于头部的大型公司而言,技术水平通常不会是由技术美术团队来决定,公司内一般会有着专业的图形工程师、工具开发团队,学术性TA的核心工作是法线需求点,然后将很多需求翻译一次,让其他部门能够清晰地理解它,并在引擎或其他部门完成技术突破时候学术TA要首先测试验证其可行性、提出合理的优化建议并完成相应的品质标杆。与此同时对管理类TA的需求也就出现了,他们需要将这些全新的技术点应用到实际的生产流程中,还要监管生产管线,从中总结经验提出优化方案,再将这些优化所需要的技术点交付到学术性TA团队研究测试,输出解决方案。
从而达成一个良性循环。
而上述的部分都是理想化的。对于现实中技术美术职位好似一个全新的热潮,且现在很多人都吃到了行业需求的红利。一些有着老资历的技术美术都坐上了管理岗位,所以在实际公司中很少看到真正的学术性技术美术。
实际上就是卷技术还是卷管理的差别。
很多人一开始内心是想要卷技术或者艺术的,我相信每一个技术美术大佬的内心中或多或少都有那么一个遥不可及的技术梦、游戏梦,幻想着自己某一天能够做出一款全球知名游戏、成为A站大佬或者能够登上GDC的讲台。
卷技术首要的,就是这样一份热爱。但往往随着时间的推移,在项目一次次的挫折与失败中热爱逐渐消失,最终成为了一个团队的管理者,放弃了卷技术的那份初心。有时候甚至活成了自己曾经讨厌的模样,甚至被新人喷德不配位,开始了35岁的中年焦虑。
为什么?
热爱艺术或热爱技术,成为一名科学家或艺术家,他需要的不仅仅是一个梦想,更多的是素质,全方位的素质。
概括的说,对于当代技术美术的大部分人而言,就是因为教育基础不足以提供足够的素质基础。若是卷学术性TA,上限就在那里了。当自己的触碰到了上限以后,很多人是不服的,往往这种情况下心态最容易坏,开始摆烂,PUA新人,确实是一件令人可悲的事。
十几年的从业经验,参与了无数次招聘面试的我明显看可以感知到,当今985、211的毕业生能力一年比一年强,这种教育基础素质的提升不仅仅强化了他们的工作能力,同时对于个人的理解、沟通、思想、审美、音乐等都产生了整体性的大幅度提高。我深深明白,作为90初期的我,从小所经历的教育基础、家庭条件都是远不及他们的。他们才是行业的未来,在职场中老资历的技术美术应当给与他们更大的自由与想象空间,引导他们的成长,发挥他们更大的价值。
所以老一辈的技术美术今天都去向了管理岗,一部分是自身素质不足以支撑做一辈子“科学家”,另一方面也是公司发展需要管理型人才。作为新人不管领导在你心中是否称职,都应该对老一辈的技术人有一丝敬畏;而作为行业的老一辈也请给与新人更大的空间,他们所经历的教育基础能够支撑他们在技术路上走的更远。
我坚信随着这样一代代的积累,很快国内游戏的工业化程度就能达到国际水平,中国游戏将是一匹黑马。
结语
最后一点,好好享受这个过程吧!
不论今天的你是不是在行业中或是想要进入游戏行业,也不管未来要成为一个怎样的TA,都应当逐步积累自己,把眼前的工作做好。
有时候看得太远反而容易失去信心、徒增焦虑。
不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。
本文基本都是个人观点,也是近期的一些思考,没有任何利益相关。从技术美术的视角出发讲到很多关于技术美术的未来、游戏行业的未来,是希望能够对很多刚入行的新人有所帮助,也希望他们能够更清晰的看到技术美术、甚至游戏行业的路径,从而更好地规划自己的职业生涯。
送给每一位在游戏技术美术行业中打拼的“卷王”。
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