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当个技术美术怎么这么难?

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小财

随着国内游戏对美术的要求越来越高,技术美术也渐渐成了一个风口!在看了几百份简历和结合自身的经历,将一些国内技术美术发展的想法总结于此!以下观点主要和自身经历关系比较大,不是普适的,仅作为个人想法供参考。

这里谈及的技术美术更多是TA,有些TD也被认为是技术美术,但我个人觉得还是有所区分的。

0 你适合技术美术吗?

当你只是简单抛给我这个问题的时候,你已经不合格了!对!你没看错!因为你缺乏了技术美术的核心竞争力!独立解决问题的能力!十年前,没人告诉我如何成为技术美术,也没有现在如此发达的网络,但我却找到了如何成为技术美术的路!通过现在的网络,基本上你可以搜集到成为一名合格技术美术的所有信息了。

什么样的人不适合

一点没有美术基础的

首先,技术美术的定义里,技术是用来修饰美术的。所以,如果你一点美术基础都没有,我劝你也不要尝试了。会点技术,没有美术修养,最好是做程序员!如果你以为你程序员那些活干不好,感觉好像自己写过两个shader就能转技术美术,那你真的想多了。技术美术所需要花费的时间和代价可能比单纯当一个程序员大多了。

在质量低劣的项目舒适了很多年的

一直在做质量很差的项目快十年了,作品里一个看的过去的东西都没有的人。遇到的项目差,这个是不能成为你不自我提升的借口的,技术就摆在那里,你的时间也摆在那里,不去动手学习,练习,基本就废了。项目有项目追求,但自身也有自身追求,不要混肴了概念。

这个职业貌似很火,很有前途

最近收到很多不是技术美术自认为是技术美术的简历。比如,做了多年程序,协助美术解决过几个问题。做了多年场景,用过一点辅助软件的。甚至有写渲染管线的,非说自己是技术美术的。。。。我理解,最近招聘技术美术是火,但是,这个职业是一个非常消耗时间和看重积累的,你可以想成为,但不要自认为是了。

脾气不好的

对,你没看错。技术美术需要很多的耐心和好脾气。太自闭也是不行的。最适合当技术美术的是情商很高的人,所以,我面试或者相处多先看这一点。技术美术是一个网络中的大节点,需要链接不同的职位人员,需要理解和沟通,需要转化思维。至于技术其实更好评估,因为智商的检测是相对容易的。智商只要ok,技术都可以补,但本性难移。


什么样的人适合

适合就没那么多区分了,基本需要具备以下特征;

理解和沟通能力强

体现在面试的时候的交流,入职后的和同事交往和事务处理及后续带队伍,组织开发等。

自学及动手能力强

体现在个人作品,入职后的任务执行,新技术研发等

审美能力突出

是的,你没看错,审美突出!因为,在通常工作中,你需要去提升和改进美术效果!不突出,如何提升和改进呢!

体现在个人作品,后续工作结果验收,竞品分析,美术效果提升类工作等

逻辑思维能力强

对问题解法的思考,对技术的理解,编写代码的思路等

虽然TA不是专门写代码的,但是代码风格可以看出思维能力和习惯。

热爱游戏,有梦想

做游戏技术美术,都不玩游戏,那还是算了吧。

其实还有很多别的特征,那是罗列不完的,这里的几点是我自己认为非常重要的入门能力点吧!

1 如何成为一名技术美术

新人

对于新人来说,去尝试制作一个完整的作品是非常重要的。不需要多,只需要体现出良好的审美和完整的技术实践。做技术美术和做游戏本身是有区别的,很多人的个人作品就几个和别人开发的简陋的小游戏demo,及不好玩也不好看。这样的个人作品完全没有意义,而且还完美的体现除了自身缺陷。每个作品都应该是你的脸,你给别人看的脸如此丑陋,我只能认为你的审美问题很大。

不要从技术点入手,而是从想实现的结果入手。就类似不要尝试一上来就学习c#或者c++,而是看自己到底要实现一个什么功能或者开发一个什么软件。你可以选择一个你很喜欢的游戏的画面,尝试还原它。你也可以将你的想法用引擎实现出来。不要上来就说要学习shader,渲染管线,substance巴拉巴拉!最后一个完整的作品都没有,都是些零碎的练习。

慎重选择自己的工作,如果工作只是做一些完全没有追求的赶量的劣质游戏,那很可能你就废掉了!如果真想成为技术美术,我会选择自我继续提升和找更好的机会。我相信正确的努力付出是有所回报的。

多看看GDC TA分享及国外TA论坛,了解下TA的日常和如今技术方向,并亲手实践,学会很多技法,让自己的作品更完美!

TA是没有什么具体教程的,更多的是在项目的实践中体现自身价值!因为TA本身就是个进阶的职业,大部分人并不适合一上来就搞TA工作。

老人

美术向

很多资深美术想转TA,问及我的时候!我更多的需要评估他们的逻辑思维和对技术的掌握能力!

建议是可以从日常工作入手!比如建模的可以尝试使用Substance来加速自己的生产和实现一些效果,更近一步是练习用Shader Graph来创建一些自己想要的效果!动画的可以写一些脚本来提升效率,更近一步尝试了解和改进游戏里的角色动画效果!场景编辑同学用world machine来快速迭代,更近一步引入新概念和工具来提高引擎内的世界创造等等。如果你发现你对此很感兴趣及掌握起来得心应手的时候,基本就成为了一名TA。

程序向

大多数时候不太建议程序向转TA。因为常年的工作内容和工作方式,需要很大的跨越来实现转行。还有一个因素是代价,程序转TA还需要在薪资转换上过度!美术的薪资往往比程序低一截!即使在公司的最牛逼的TA也比同样牛逼的程序薪资低的!

非常想转的话,可以看看自己在实现美术效果上能达到什么程度吧!至少,身边还没看到程序硬转TA坚持下来的!

其他行业的

请参看上面的新人

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2019/02/19 补充

瓶颈

任何职业都会在某一个阶段遇到瓶颈问题。

瓶颈可以分成认知层面和智力层面。

让我粗浅的给技术美术下个定义:用技术解决美术问题!

瓶颈往往就是围绕这个定义展开的。

如果只从工具角度来认知技术的话,你所解决的是美术表层的问题,这也就导致大部分技术美术都停留在了较低的层次。

举个例子:

往下看之前,我需要大家简单思考一个问题:对于你来说,PBR是啥?

PBR不仅仅是一套的算法!不仅仅是一条渲染管线!更不是一个简单的材质!

我相信直到今天,中国90%使用PBR的团队都没搞清楚PBR是什么!知乎上经常有人提问:为啥中国做不出优秀的3A游戏?道理很简单:浮于表面!

四年多前,PBR这个词语开始在国内流行,我所在的项目主美也非常渴望并急于使用它。他找到我说:PBR效果不错,你看看我们也用怎么样?我说:可以啊!让我先了解下!他问:要多久?我说:先给我两个月?他说:啊!要这么久啊!我说:是的!并且两个月后我才能答复你是不是可以用!他不情愿的说:那好吧!

可能我还算比较好的。很多团队被逼的不分青红皂白就上了!

我们如果换个情景!有天制作人跑来对你说:好像原子弹威力很大!我们要不要也造一颗!我估计你会立刻回答:别想了!我们哪有那技术!那为啥到了PBR,很多人就这么轻易去做了呢?核心还是对技术认知不够

接上面,我用了一个多月搜集并阅读了可以找到的关于PBR的paper和GDC分享,从技术架构到顶层应用全面了解了PBR的框架。这时候我给PBR做了个定义:尝试用计算机呈现真实世界的一整套方法!那这里就包含:美术资源,摄像机,光照,渲染管线,Shader,后期等等!需要将PBR概念推广到所有制作人员的内心,才能真的用好这个技术。但是介于项目组给的时间有限,我只把Shader及部分渲染管线结合到了原来的引擎中!即使这样,其中遇到的技术细节和工程问题已然花了接近三个月才稳定下来!

这三个月里矫正了光照,核心Shader算法及IBL,实时光和IBL反射强度关系,角色材质库,风格化贴图及法线效果矫正,Substance流程,老资源的批量转换,场景实时光和烘焙效果匹配,角色阴影质量提升,Tonemapper算法改进,美术人员培训及机型效率测试等等!

虽然最终效果表现基本达到了项目组的要求,并因此得了美术创新奖!但对我来说,这个课题远远没有完。物理相机,真实大气模拟,粒子光照,昼夜系统,天气系统等等都没有去实现。而且在验证过程中,发现一些基础知识的欠缺!所以,在完成项目的任务后,我花了很多时间补充了光学,视觉生物原理及色彩空间等多方面的基础知识。将以前的知识体系结构化,并由此理解推及出整套风格化渲染的思路(写实也可以理解为一种风格化)。对于二次元,国风等等不同的类型,依然可以用一套框架来完成!

只有更好的艺术修养和追求才能用好技术这个武器!就如同再好的钢笔,你写不好也是白搭!

只有扎实的基本功才能让你建造的塔屹立不倒!

所以,多年的实践让我知道了,瓶颈的存在更多的是因为自身知识的匮乏,对技术的不停刷新及对艺术的不断追求,会让你不停的突破眼前的瓶颈。

忠告

不要随意引入新技术,对技术要心存敬畏,尊重它,理解它,使用它。

不要随意引入新技术,技术都是双刃剑,有利就有弊,尽量先用现有方案解决。

不要随意引入新技术,引入前要做到不给别人带来麻烦,可以和现有系统有机融合,在框架的基础上思考新技术存在的意义。

以上是本人一些工作经验的总结,写给自己,也希望对大家有所帮助。



本文转自 知乎,原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/56884319,如需转载请自行联系原作者
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